Dziedzictwo Amanita Design

Od Samorostu do koszmaru

Czeskie studio przez dwadzieścia lat budowało ciepłe, zabawne światy. Happy Game to moment, w którym Jakub Dvorský i Jaromír Plachý postanowili sprawdzić, jak ciemno potrafi pójść ta sama ręka.

Okładka Samorost 3 2016

Samorost 3

Gnom, fletnia i organiczny kosmos. Maksimum czułości, zero przeciwników.

Poziom mroku: 8%
Okładka Chuchel 2018

Chuchel

Pierwszy zwiąd absurdu Plachego: slapstick, pluszowa furia i slapstickowe przemocy.

Poziom mroku: 22%
Okładka Machinarium 2009

Machinarium

Rdza, melancholia i roboty. Stąd wzięła się miłość do milczącej narracji.

Poziom mroku: 30%
Okładka Happy Game 2021

Happy Game

Zwrot o 180 stopni. Ta sama uważność detalu, celowo odwrócona w stronę koszmaru.

Poziom mroku: 100%
Portret Jaromíra Plachego Jaromír Plachý

Reżyser i główny grafik Happy Game, autor Chuchela i Botaniculi.

Warsztat autora

Plachý rysuje postacie najpierw na papierze, potem rozbija je na klatki. Nie szuka realizmu, szuka rytmu deformacji.

Szkic potwora, etap ołówka
Etap 1 · szkic ołówkiem
Wektorowa postać z flat color
Etap 2 · wektor i płaskie barwy
Główny sketchbook122 strony deformacji
Finalny klatka animacji potwora
Etap 3 · klatki i światło
Od ołówka do 60 FPS

Każdy gest rysowany jest klatka po klatce, doczyszczany w Adobe Animate i składany w Unity. Rozdzielczość assetów pozwala na ostre zbliżenia bez rozmycia, nawet na tabletach.

Kod koloru gry

Kwaśne pastele w ciemności

Plachý buduje konflikt w palecie: kolory zabawek wykładane na czarny teatralny mrok. Strach rodzi się, gdy róż leży obok krwi.

NIGHT PITCH#0D0F13
BLOOD CRIMSON#8A0E24
TOXIC ROSE#E2546E
STATIC GREY#98A0AD
GHOST WHITE#F2EFE9
Kadr bez winietybez winiety
Kadr z dynamiczną winietądynamiczna winieta

„Dziecięce kolory są najstraszniejsze, gdy umieścisz je w pokoju bez światła."

Komentarz art-directorski

Za kulisami

Animacja klatka po klatce

Jedno poruszenie potwora to pięć faz rysowanych osobno. Przewiń w prawo i zobacz, jak deformacja rośnie w czasie.

Klatka 01: neutralna poza
01f · neutral
Klatka 02: pierwsza deformacja
02f · napięcie
Klatka 03: rozciągnięcie
03f · rozciągnięcie
Klatka 04: fragmentacja
04f · fragmentacja
Klatka 05: finalny atak
05f · atak

Draft kontra render

Czarny szkic ma grubą, nerwową kreskę. W grze ta sama scena dostaje teksturę papieru, ziarno filmu i światło punktowe. Postać nie zmienia się, zmienia się powietrze wokół niej.

Wersja robocza kadru Finalny render tej samej sceny
Kontrast psychologiczny

Słodkie kontra makabryczne

Główny środek gry to zderzak: zabawka i to, co kryje się pod jej skórą.

Iluzja szczęścia

  • Pastelowa paleta i zaokrąglone kształty
  • Rytm kołysanki, proste geometrie, plusz
  • Zabawki z pokoju bohatera jako bohaterowie snu
Witryna zabawek z pierwszego planu
plushpastelkołysanka

Rewers strachu

  • Te same zabawki odwrócone do środka
  • Kołysanka rozpadająca się na szum i sprzężenia
  • Przemoc zadań: ciało bohatera jako materiał puzzle
Te same obiekty. Inna prawda.

Zero słów.
Czysty horror.

Happy Game nie ma ani jednej linii dialogu ani podpowiedzi tekstowej. Wszystko opowiadają mimika bohatera, gest potworów i przestrzeń. Dlatego gra gra tak samo po polsku, po czesku i po języku, którego nie znasz.

Kadr strachu: chłopiec w ciemności
Strach
Kadr ulgi: chłopiec oddycha
Ulga
Kadr szoku: odkrycie potwora
Szok
Wszystkie języki świata naraz, bo słów nie ma.
Live reactionsNA ŻYWO: emocje twórców

Reakcje streamerów

Podgląd streamu: scena z piłą 12:04
Podgląd streamu: parada uśmiechów 47:31
Podgląd streamu: finał trzeciego snu 1:58:12

„Kto to zrobił i dlaczego mi się to podoba?"

czat Twitch

„Najpierw się śmiałem z króliczków. Potem już nie."

komentarz YouTube

„To jest Machinarium po przedawkowaniu leków na sen."

czat Twitch
Dzienniki deweloperów · Brno

Rozmowy z czeskiego studia

Ekipa Amanita Design przy pracy nad trzecim snem

Studio liczyło niecałe dwadzieścia osób. Za oprawę graficzną odpowiadał głównie Plachý, za dźwięk duet DVA, a całość spinano na małym, autorskim silniku.

Zdjęcie zespołu Amanita Design
Skąd bierze się ten strach?

„Nie szukamy strasznych rzeczy. Bierzemy rzeczy miłe i pytamy, co by się stało, gdyby przestały udawać."

Dlaczego piesek?

„Każde dziecko ma jedną rzecz, której straty nie przetrwa. Dla bohatera to piesek. Dla gracza to powód, żeby przejść przez najciemniejsze sceny."

Czy to gra dla każdego?

„Nie. I to jest w porządku. Zrobiliśmy ją dla tych, którzy pamiętają, jak bardzo realny potrafi być dziecięcy koszmar."

Prototyp pierwszego potwora powstał w jeden weekend na bazie rysunku dziecka z warsztatów.

DVA nagrali część ścieżki na zabawkach kupionych na pchlim targu w Brnie.

Tytuł roboczy brzmiał po prostu „Sleep". Zmieniono go, by ironicznie kłamał już na liście sklepu.

Pokrewne światy

Od dzieł światła do dzieł ciemności

przygodówka

Machinarium

Skala szaleństwa: 30/100
Okładka Botanicula eko-bajka

Botanicula

Skala szaleństwa: 10/100
Okładka Chuchel komedia

Chuchel

Skala szaleństwa: 20/100
horror

Happy Game

Skala szaleństwa: 100/100
Nasza misja

Polski przewodnik po koszmarze

HappyGamePL powstało, bo Happy Game wymaga przewodnika. Zagadki są nielogiczne celowo, symbole celowo niedopowiedziane, a społeczność pełna pytań bez odpowiedzi. Piszemy solucje bez spoilerów, analizy bez nadużywanego psychologizmu i newsy o Amanita Design.

  • Ponad 40 opracowanych solucji i przewodników
  • Współpraca z polskimi twórcami materiałów wideo
  • Biuro przy ul. Ruskiej 46 we Wrocławiu, otwarte dla czytelników
Redakcja HappyGamePL za pracą Materiały analityczne na stole redakcyjnym Kolekcja wydań Amanita Design Szczegóły mapowania poziomów gry
FAQ · o serwisie

Pytania o HappyGamePL

Nie. Jesteśmy niezależnym polskim serwisem fanowskim i informacyjnym. Prowadzimy recenzje, solucje i usługi wokół gry; marka i gra należą do Amanita Design.
Z własnych przejść gry na Androidzie, Switchu i PC, z oficjalnych materiałów prasowych studia oraz z rozmów z polskimi twórcami streamującymi Happy Game.
Tak. Usługa konsultacji zagadek daje Ci podpowiedź kierunkową albo pełną solucję, zależnie od tego, ile chcesz odkryć sam.
Sporadycznie. Happy Game to nasza oś, ale teksty o Machinarium, Chuchelu czy Pilgrims pojawiają się, gdy pomagają zrozumieć stylistykę studia. Śledź bloga.